スクエニがFF関連3タイトルを発表

今日はスクエニカンファレンスがあって
・FF13-2
・FFアギト13→FF零式
・FFヴェルサス13
を発表した



マルチで大丈夫か?
俺知らねーぞ



アギトも零式もダサいタトイルだ
変えてもダサさは変わらず



あら・・・・・・・・・・・・
見ただけで面白そうだ
Q.戦闘システムが気に入っただけだろ
A.うん

ああ勿論冒頭の映像はびっくりしたよ



2011年4月以降へ発売が延期したDeus Ex: Human Revolutionですが、開発を手掛けるEidos Montrealは、本作のプレイ時間が約25時間となる事を明らかにしました。

この情報を掲載した海外ゲーム雑誌PC Gamer UKの最新号では、本作は既に最初から最後までプレイ出来る状態であると報告。またプロデューサーのDavid Anfossi氏は、テストチームが6日間、毎日6時間を遊び続けてもそのほとんどのテスターはゲームのクリアまで到達していないとしています。


詰んだとかではなく本当に?
だったらマスエフェクト並にあるぞ




マスエフェクト3をできるだけ早く日本で発売するように・・・
今年もMSKK頑張ってね
できれば・・・・・・・・・・海外発売から半年以内に出すようにな

作り直して進化=これぞ俺の望み

炊きたてのご飯といっても
すぐに食うと水分が残ってて軟らかい不味いご飯になってしまう
俺の場合は炊いたらすぐに食べず、数時間置いとけば丁度良い硬さのご飯が食える
まぁよく食堂で出されるご飯のような硬さがいいんだよ
親父もお袋も餅の食べすぎで軟らかいのが好きになったに違いない
俺は餅が大嫌い。あんなの食い物じゃない


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ディスク2に入って仲間を8人にすると強制ミッションが始まるから
ここで万全に体制を整えてゆっくり進行する

CA3F1996.jpg

そんな星系で大丈夫か?



■Creation Engine

SkyrimにおけるNordicの舞台設定は、ルネサンスのお祭的な雰囲気だったOblivionのCyrodiilよりも荒々しい地形が用意されるため、Bethesdaはゲームプレイに関わる主要なシステムを全て一から再プログラムした。その結果生まれたのがCreation Engine and Kitと呼ばれる新エンジンである。

マップ上に多数の物を同時に描画するのは開発者にとって重要なことだった。過去に使われていたカメラが近づくにつれ物やディテールが追加されていく表現よりも、Level of Detailは大幅に洗練されている。

遠くの風景だけでなくプレイヤーのすぐ周囲にある環境も更に真実味のあるものにするため、Bethesdaは世界全体における光と影の重要性を一層高くした。「ゲームの世界は本当に広大なものなので、全てのライティングはダイナミックであるべきです」-ディレクターTodd Howard氏

前作ではゲーム中の森を描画するためにSpeedTreeと呼ばれるミドルウェアが採用されていたが、今作では開発チームが独自のシステムを作り出した。このシステムではアーティストがどんな種類の木を設置するか、それがどんなアニメーションをするか編集出来る上、木に重量を設定することで風の影響を受けてどれほど動くか調整することも可能。

北方の地が舞台となるため、リアリスティックな雪のエフェクトを再現する新たな降雪システムが作られた。このプログラムは雪が特定のオブジェクトに対してどれほど積もるかを設定したり、マップ上の地形をスキャンしてどこに雪が降るかを算出することが出来る。


■Radiant AI

Radiant AIは前作Oblivionで初めて採用されたAI技術で、NPCの日々の行動をリアルな方法で表現するもの。しかし一体のNPCにつき5~6個のタスクしか設定することが出来ず、行動パターンも限られていたため、十分に洗練されたものではなかった。

Skyrimでは町のNPC達が個々の性格や環境に基づいた意味のある行動を取っている。町や都市に強い生活感を出すため、Bethesdaは工場、農場、炭鉱といった区域に分け、NPCに現実味のある仕事を与えた。

記者がデモバージョンで訪れた森の村では、ほとんどの村人がせっせと薪を割り、丸太を工場に運び、そこで作られた品を町へ運んでいた。

強化されたRadiant AI技術では、プレイヤーの行動に対するNPCのリアクションも強調されている。プレイヤーが彼らに協力したり、あるいは家を荒らして怖がらせることで、NPCはプレイヤーに対して感情を抱くようになる。

もし突然真夜中にプレイヤーがあるNPCの家に押しかけた場合、仲の良い相手なら寝る場所を提供してくれるが、そうでない場合は追い返されてしまう。

もしプレイヤーがNPCの近くで剣を振り回したり、食卓の上のアイテムをたたき落したり、価値のある物を盗もうとした場合、NPCはプレイヤーとのそれまでの関係に適したレベルの敵意を示す。


■Havok Behavior

OblivionやFallout 3で時々見られたキャラクターのロボット的な動きや非現実的なアニメーションを改善すべく、SkyrimではHavokの新たな行動パターン技術であるHavok Behavior Toolを採用している。

Havok Behaviorは、開発者がキャラクターの新たなアニメーションを迅速にプロトタイプ・プレビューし、僅かなマウスクリックと最小限のプログラムサポートでそれらをシームレスに融合させる柔軟な物理アニメーションツールである。

これにより、徒歩、小走り、走り状態の移行がより現実的になるなどキャラクターやモンスターの動きには更なるニュアンスが加わり、蜘蛛の糸などの障害に捕らわれた場合でもどのようにそこから抜け出すかを操作できるようになった。

各アニメーションの差異が強調されたことで、現在の視点に合わせた攻撃や防御のタイミングの重要性が調整可能になり、一人称・三人称視点における戦闘のバランスも改善された。

BethesdaはHavok Behaviorを使って感動的なドラゴンのアニメーションを作り出した。力強く威嚇的に咆哮し、攻撃するために翼を叩きつけながら上昇し、不運な犠牲者に炎のブレスを浴びせる。これらのドラゴンのアクションは一切スクリプト化されていない。

Todd Howard氏いわくMount(動物やモンスターの乗り物)についてはまだ話し合いが行われていない。


■Radiant Story

BethesdaはRadiant Storyと呼ばれる新たなストーリーマネジメントシステムを作り上げた。多くのクエストはBethesdaが完全に制御しているが、このシステムはランダム性やサイドクエストに関わるもので、プレイヤーの体験を可能な限りダイナミックで反応的にしている。

Radiant Storyはプレイヤーキャラクターが誰なのか、どこにいるのか、過去に何をしたのか、そして今何をしているかを基にクエストを生成する。

暗殺クエストの場合、どこでどんな条件で発生するか、誰が誰の暗殺を目論んでいるかが、プレイヤーキャラクターの位置、過去に出会ったNPCを基に自動生成される。暗殺の依頼者やターゲットはプレイヤーがよく知っている人物になるかもしれない。

Radiant Storyはプレイヤーの友好関係や対立関係を認識してクエストを生成する。農家の簡単な頼みを受けたのが、後に大きなクエストに発展することもある。いくつかのNPCはある状況においてプレイヤーのコンパニオンになってくれる。

新たなクエストは町の中だけでなく野外の探索においてもランダムに発生する。ランダムエンカウンターは幅広い種類が存在、僧侶を助けて人々がダンジョンに捕らわれていることを聞いたり、狼の群れに悩まされるマンモスに出会うかもしれない。

いくつかのオープンワールドゲームでは、サイドクエストに力を入れすぎてメインストーリーから脱線してしまうことがあるが、Bethesdaはこうした落とし穴を認識しており、Radiant Storyのクエストが強調されすぎないように取り組んでいる。



もう今年のGOTYはこれでいいんじゃん?w
しかしもう一方にマスエフェクト3が年末に控えてる
今年のGOTYはかなり面白くなりそうだ


hidoi.jpg

いや結構です

全自動ケチャップなんたら

もうエイラbotとサーニャbotで会話するのが楽しい
botだからドッジボールな会話になることも
ああでも楽しい・・・・・・ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤ


CA3F1993.jpg

その眉毛の上げ方・・・・・・
リアラがロック様をご存知だったとは!


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初のオンライン
遊び方は前作と全く同じ
チーム戦が追加されただけ


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普通に使うならいいだろう。けど
底面・・・・・・・






あと一歩手前だな
結論言っちゃえば
「手でやったほうが早いしこぼさない」




箱版の方も予約開始したよ
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