ホントにあった開発秘話残酷物語

魔女宅はやっぱ凄い
俺だって魔力と使い魔とユニットと武器があれば・・・・
( ;三)<配達しろよ



Take-Two Interactiveが2010年12月21日にRockstar Filmsの名前を商標登録していた事が判明し、海外ではRockstar GamesのGrand Theft AutoやRed Dead Redemption、L.A. Noireといったタイトルが映画化されるのではないかと話題を呼んでいます。

商標の要約文には“アニメーション映画”“実写プログラム”と共に“エンターテイメント”“アクション”“アドベンチャー”“ドラマティック”“コメディ”“子供向け及びドキュメンタリーテーマ”といったキーワードが盛り込まれていたとのこと。また同社がRockstarFilmes.com、RockstarsFilms.netといったドメインを取得している事も確認されています。


ゲームの実写映画化反対!。はんたーい!!
( ;三)<おいおい。まだやってもいないのに。一度やってから反対か賛成言えよ
そう言われても・・・・・・・


CA3F2620.jpg

体力ゲージはなく、撃たれ続けると画面が白黒になる。ゲージがない代わりに自動回復
( 三)<弾の数の表示がないが無限なのか?
無限だよ。そんな銃撃戦ないから

CA3F2621.jpg

( 三)<あの時無線で路上事件のほう優先してたね
それが影響したのかな
リプレイする時はまっすぐアパートに向かってみるか



【スタジオ設立当時】

チーム・ボンディがオーストラリアのシドニーに設立されたのは2003年。新設スタジオゆえの苦労はありましたが、当時はそれでも楽しかったそうです。スタジオは順調に拡大し、最初の年で従業員は30人、やがて100人を越えるように。オフィスはあっという間に手狭になり、広い敷地を求めて引っ越しました。

しかし、その後制作スケジュールはどんどん遅れていきます。新機軸のタイトルを制作するときにはありがちな話ですが、経営陣は焦り、制作現場に過酷な要求をつきつけ始めました。

なお、本作のパブリッシャーは最初SCEでしたが、SCEは途中で手を引き、その後プロジェクトはロックスターに引き継がれています。

 
【ワンマンすぎるディレクター】

本作のディレクターであるマクマナラさんは、制作現場においてワンマンなスタイルの持ち主だったそうです。各部署を管理するリーダーをすっとばして、現場のスタッフに指示を出すだけでなく、いわゆる「ちゃぶ台返し」な急変更もあったのだとか。

「私のゲームなんだから、好きな時に好きな人に指示が出せる。それはダメなことか? (中略)私は日々、何かを作り、形にし、そして世界中に資金供給を依頼しにいっていたんだ。」とマクマナラさんはIGNに語っていますが、スタッフたちは彼のやりかたについて行けないところも多かったようです。

 
【過酷な労働】

チーム・ボンディの就労時間は、契約書の上では9時~5時。書面通りなら、仕事が終わった後でアフター5を満喫したり、夏ならビーチに繰り出すこともできたでしょう。ですが現実は違います。スタッフは長時間の残業と休日出勤を求められました。

当時を知るスタッフによると、人件費を抑えるため、シニア/ミドル/ジュニアのスタッフ階級の下に「グラジュエーテッド・ジュニア(卒業したてのジュニア:いわゆる新卒?)」が作られ、業界の経験がまったくない、夢と希望に溢れた若きアーティストたちが採用されました。しかし、彼らのほとんどは失意のもとスタジオを離れ、この業界に再度足を踏み入れることは無かったそうです。

こういったアーティストやプログラマを含め、約100名あまりのスタッフがスタジオを離れています。もちろん残ったスタッフもいましたが、彼らの仕事量はさらに増えるという悪循環に...

「このスタジオで経験したことのせいで、2度とゲーム業界で仕事をしたくなくなった。ほとんどの同僚も同じだろうよ」


【スタッフ達の反乱】

2007年3月にはスタッフの不満や異常なまでの離職率の高さに対処するため、チーム編成サービス会社が招かれたそうです。あるスタッフは不満をぶちまけ、また別のスタッフは報復を恐れて口を閉ざしました。

チーム再編の会議では、マクマナラさんが全スタッフの前に座り、彼らからどう思われているかを聞かされることになります。しかし当時を知るスタッフは、その会議の後、マクマナラさんが人々への態度を悪化させたと振り返りました。

 
【サービス残業?】

先にも触れたように、ボンディでの労働はベビーなものでしたが、問題はもうひとつ。これらの残業は無給だったという証言があります。

IGNが確認したところによると、「いま在籍しているスタッフの全員に定められた残業手当が支払われており、ボーナスとして1ヶ月の休暇も与えられた」とのこと。しかし、この「いま在籍している」というフレーズがポイントになっているのです。

というのも、ある証言者の話によると、残業手当や休日出勤手当は、プロジェクトが完全に終了した後、3ヶ月経過しても在籍しているスタッフのみに支払われるようになっていたそうです。もちろん、途中で去って行った人達には受給資格はありません。

 
【ハードより先にゲームを作る】

『L.A.ノワール』の制作は、スタジオ設立の2003年ごろからスタートしています。しかしよく考えてみると、対応ハード*のPS3が発売されたのは2006年。つまり、スタジオは前代未聞のコンセプトを持ち、まだ存在していないゲーム機でプレイするゲームを開発しようとしていたことになります。
*パブリッシャーがSCEからロックスターにバトンタッチしたのち、Xbox 360にも対応するようになりました。

もちろん、新ハードの登場後は仮定で作った部分の多くを変更することになりました。加えて、スタッフは新しいハードに慣れるまでに時間がかかりました。

 
【最後に】

チーム・ボンディのオフィスがあるオーストラリアのシドニーでは、バス停留所やビルボードをはじめ、いたる所に『L.A.ノワール』のポスターが貼られました。バス全体に『L.A.ノワール』の広告をつけたものも登場し、大々的に宣伝しました。エンドクレジットにも載らなかった多くのスタッフ達は、『L.A.ノワール』の完成と成功をどのような気持ちでみていたのでしょうか。

そんな中、先日『L.A.ノワール』に携わったすべてのスタッフたちのクレジットが掲載されたサイトが公開されました。そこには、ゲーム本編やマニュアルに載っていない100名を越える関係者を含む、全員の名前を確認することが出来ます。


よくよく考えよう
将来ゲームクリエイターになりたい人へ
相当なゲーム好きでないとゲーム業界には入れない、そして好きになれないぞ
( ;三)<そ、そんなゲーム業界なんて甘くないのよ!
ただ開発期間7年は長すぎ。そして公表されていない開発費
( ;三)<結構売れてるんだから取り戻せてるんじゃん?

提案がある
チーム・ボンディとセガの共同開発で
シェンムー3を作ってくれないか?
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