デッドアイランドの続編に「もちろん」

( 三)<あの、COD:MW3のレビューはやるの?
そりゃ言いたいこと山ほどやるから
でもまずはマルチプレイのレベルをプレステージ1周目にしないとね
今なんてレベル79だからもう少しだ。ここまで来たらあっという間だ


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次女(小五)まで乗ってどうするんだよ!ww
( ;三)<どんな教育ェ・・・


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しかし赤もやる時はやる・・・



先日、THQが日本オフィスを閉鎖するという噂を紹介しましたが、THQがこれを否定しています。
THQはGame Informerに対して「日本オフィスは閉鎖されておらず、現在も日本にスタッフがいます」としています。

またTHQジャパンへの問い合わせでも「現在のところ弊社は閉鎖の予定等はございません」と回答しています。


一番安心したのはガッキーだね
( ;三)<でもセインツロウ以外にも日本で売れるゲーム出さないと本当に閉鎖するかもよ?



Deep SilverのプロデューサーSebastian Reichert氏がGame Informerの取材に応え、昨年のスマッシュ・ヒットDead Islandについて振り返っています。


▼ ゲームが初公開されたのが2007年で、パブリッシャーがDeep Silverに決定してからだいぶ変わりましたが、オリジナル・コンセプトはどんなものだったのか、そしてDeep Silverが介入してからどのように変化したのか、教えてもらえますか?

Sebastian Reichert: Dead Islandは当初、一本道のレベル・デザインを持つシングルプレー・シューターを予定していたんだ。主人公は感染していて、発症する前に治療薬を探さなければならないというものだった。だが我々は、興味深く新鮮な島を舞台にしたゾンビ物には多大なポテンシャルがあると感じ、更に上を目指す事にした。より共感を呼ぶ枠組みの中に、恐怖を吹き込みたかったんだ。黙示録的シナリオにおける恐怖に焦点を当て、シームレスなマルチプレーを導入する事にした。すると、全てが上手く一つにまとまり始めたんだ。生存者の必死さを表現するためには接近戦に重きを置くというのが理に適っているし、マルチプレー体験をサポートするため、ゲーム世界もよりオープンなシステムになり、最後にRPG要素と武器カスタマイズを加えたんだ。キャラクターが生き残るために成長し、適応していくというのは、ゲームプレーに不可欠な要素だった







▼ 発売後のサポートに関してはどうですか?

Sebastian Reichert: 開発後の時期というのは、通常は開発期間で最も辛い仕上げの時期と同じくらい大変なんだ。Dead Islandのマルチプレーは一風変わっているから、サーバーが膨大なリクエストに耐えられるよう維持する仕事が山ほど残っている。

▼ 本作へのサポートが継続している段階では考えるのが難しいかもしれませんが、続編は既に頭にありますか?

Sebastian Reichert: ああ、もちろんだよ。

http://www.choke-point.com/?p=10644


Deep Silverは今後主に『Risen 2: Dark Waters』と『Sacred 3』の発売を控えてる
( ;三)<デベロッパーのTechlandがどう答えるかだ
以前にTechlandが『Dead World』という名を商標登録してた
これが続編であるか否かだ




耳が幸せ
マジでだ///
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