新人、これ全部30秒以内にやっておいてね

気になったWWEニュース

■元々セザーロはバッド・ニュース・バレットからIC王座を奪う計画があった
■ダニエル・ブライアンがマネー・イン・ザ・バンクに出れるかどうかは今だ不明な状態
■NXT Takeoverが成功し(自分が思うには)、次回のPPV開催は終夏と初秋の間にやるとか

あんな試合見せられたら、レッスルマニア30の試合全てがクソに見える
ハイリスクな技を禁止してるWWEが悪いと思うが
ネヴィルが昇格したら間違いなくコークスクリュー・シューティングスター・プレスなど大半がダメな気がする
"重力を忘れた男"のニックネームが台無しになる


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切りたい
花物語はこの前番組で放送する予定だったのに
8月に一挙放送はちょっとキツいよ


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まずいと思ったら、兄のこと褒める、とても大事



先日、Rod Fergusson氏がホストを務めるポッドキャスト“Rodcast”の記念すべき第1回放送中に、細部をぼやかした初のアートワークが公開されたBlack TuskのXbox One版「Gears of War」ですが、新たにFergusson氏がOXMのインタビューに応じ、新作の方向性やバランスに言及。世に数多ある続編が潜在的に持ち合わせる“驚き”に絡む根本的な問題について、素晴らしい表現ではないと前置きした上で、続編を消費者に届けることは“裏切りをマネジメントする”ことにあると説明しました。

Fergusson氏は、続編を望む顧客が“新しいもの”を望む一方で、彼らの望みを超える新しいもの求めていないと発言。さらに、馴染み深く既に所持しているかつての作品に非常に似た何かを提示する場合、利用者はこれを既に所有し十分な新しさを持ち合わせていないと感じると語り、続編開発やリブートの難しさを改めて言葉にしています。

こうした背景を提示した上で、Fergusson氏はXbox One版“Gears of War”開発にあたって、Black Tuskがこれまでのファン層を分断させるほどではないサプライズを持つ新要素を十分に示す必要があると同時に、これが最も注力すべき重要な要素だと明言しました。

また、Fergusson氏は新たに率いることとなったBlack Tuskの開発チームに対して、“Gears of Warの核心を担う本質”と“決して変更しない要素”に加え、大きくな革新を導入可能な機会を持つ要素をそれぞれ提示するスピーチを何度も行っていると語り、来る新作のイノベーションに慎重なアプローチを重ねていることを明らかにしています。

なお、Fergusson氏は先日、新スタジオによる人気シリーズのリブートにあたって、343の“Halo 4”を偉大な成功例として挙げ、“Gears of War”シリーズがこれまでに築き上げた重要な要素を変更しないと語り、Black TuskがGearsを正しく理解していると提示することが非常に重要な焦点だと説明していました。


悪い意味での裏切り作品は数多く存在する
良い意味なんて年に1本か2本出るくらいの…
( ;◎)<それも過小評価されてるやつ



現在『The Division』を鋭意開発中のMassive EntertainmentのDavid Polfeldt氏が、ゲーム開発過程におけるデータ分析の果たす役割や、従来型ゲームとF2Pの違いを語っている。

David Polfeldt
エンターテイメント・ビジネスというのは、素晴らしい物語を生み出すものだと私は考えている。ゲームがクールなのは、それがゲーマーの物語だという点だ。ゲーマー自身が参加するからね。私はそこがクールだと思う。エンターテイメント・ビジネスは感情に訴えかける体験を生み出すために存在しているが、ゲーマーを巻き込んでいる。私にとっては、それこそがゲームなんだ。

そこから、ユーザーとの対話は興味深いという意見が生まれるだろう。勿論賛成だ。自分が面白い人間だと思っていても、誰も笑ってくれなかったら、大した作家やコメディアンではないということだ。天才である私が驚異的なゲームを生み出すぞと思っても、誰もお金を払いたいと思わなかったら、それは問題だろう?私は、ユーザーとの対話は極めて重要だと考えている。事実、芸術家になりたいのか?それとも職人になりたいのか?というのは、美術学校で教わる事柄の中で最も重要なものの一つだと思う。芸術家を目指すなら、ユーザーとの対話など一切せずに好きなことをすればいいし、それで生計を立てることができるかもしれない。

職人になりたいなら、君の製品に意味を見出すと思われる人たちと向き合う必要がある。その先にあるデータや情報収集、プレーテストに、私は多大な興味を抱いているんだ。大量のデータやリサーチが持つ可能性は非常に興味深いと考えている。新たなパターンを見つけることができる。私にとってはとんでもなくセクシーだよ。

そしてもう一つのやり方がある。そのデータを、ユーザーが買う意思のないものを買わせるよう騙すためだけに利用することだ。そうなると、非倫理的な領域に足を踏み入れることになる。私にとっては、もう対話ではなくなってしまうんだ。ユーザーを騙すための引き金を見つけることだけが目的になってしまう。


F2Pゲームの多くは倫理的な問題を抱えていると語るPolfeldt氏は、従来型ゲームとは区別して考えるべきだとする。

David Polfeldt
倫理的な問題が存在すると考えている。特定のユーザーの全てを把握できたら、そのユーザーにとって意味ある物語を語るために利用するのか?それとも、払いたくないものに金を払わせることに利用するのか?私にとって、この二つは全く異なるものだ。

だからこそ、私はこの二つが全く異なる仕事、業界であると見なしているんだ。現時点では似ているように見えるかもしれないが、実際はそれほど似ていないと考えている。これからは、誰もスロットマシンをゲームだとは思わないのと同じような区別がなされるだろう。「どうしてスロットマシンがE3に出展されないんだ?」とは誰も言わない。ゲームではない、違う何かだからだ。

私は、多くの無料ゲームがスロットマシンのように見なされるようになると考えている。そのジャンルの中では決して悪い製品というわけではないが、私が意味するところのインタラクティブ体験ではないだろう。長くなってしまったが、本当に複雑な質問だし、好きな議題だ。データも大好きで、とてつもなく多くを学べると思うが、その情報をどう利用するか自問することが大切だ。そこに我々の責任がある。

ゲーマーとしては、死ぬほど恐れているよ。私は大作ゲームが大好きだからね。長い間夢中になれる、重厚長大なゲームが大好きだ。他の人たちの作るゲームも大好きだから、全てが変わってしまうことを恐れている。小さなゲームばかり、無料ゲームばかりになってしまうことが怖い。私にとって、それはもう違う何かなんだ。壮大な体験への私の欲求を満たしてくれるとは思えない。とにかく理解できないよ。区別されてしかるべきなんだ。それが私の結論だ。今後もずっと、この二つが同じものだと見なされるなんてことがあってはいけないんだ。



ラブカ石が溜まった!
11連で凛よ俺の胸に飛びこんで来てー!

IMG_1203.png

2人ののんたんが飛び込んできたー…
( ;◎)<これもスロットマシンに見えなくもないよ
確率だもんねー


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PSPから始まり、XBLA向けにアレンジして移植
さらにPC向けに移植された完全版

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30秒以内に魔王が世界を滅ぼす呪文を唱え終わる前に倒すのが大まかなルール

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モンスターを倒して経験値とお金を得たり
町で回復したりアイテムを買ったり
困った人々をお手伝いして仲間になったり魔王がいる城への道を開けたり

これも全部30秒以内に…できるわけない
女神に祈れば(有料)時間を戻すことができるが、祈る回数が増えるほど額が増える

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魔王を倒す度にエンドロールが流れる仕組み
勇者は次のエリアへと進む
ステージ数はかなりあるとか
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この記事へのコメント

- にっしん41  - 2014年06月02日 03:16:04

勇者30懐かしい
旧モードの方がCGに気合が入ってるという

- TACHIBANA_3 - 2014年06月02日 15:15:54

大半はドット絵派なんだね

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