かくとうタイプだらけ?

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俺は寒いのは平気だよ!

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ついでにお参りもしておこうね(凛ちゃんと結婚できるように)

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凛ちゃんの吐く息美味しいよぉ

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その空気を俺の口に移してくれないかなぁ

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じゃんけんやるの久々!

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グー!

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あっ、パンツ見えそう

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パー!

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ジーっ……

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もうジャンケンなんてやってられない!
1秒でも早くハグしたいわぁー!


( ◎)<あんた何やってるの?



先日、ゲーム内の宇宙に存在する惑星を1秒ずつ休憩無しで訪れた場合、50億年近いプレイ時間を擁し、全てを見終わる前に本物の太陽が先に燃え尽きるという、文字通り天文学的なスケールの巨大さをご紹介したHello Gamesの注目作「No Man’s Sky」ですが、先ほどスタジオのMDを務めるSean Murray氏が新たに本作の途方もない規模や固有の体験を紹介する記事をPlayStation.Blogに投稿し、先日恐らく1800京規模だろうとご紹介した本作の惑星の正確な数が1844京6744兆737億955万1616に及ぶことが明らかになりました。

Sean Murray氏は、先日開催されたgamescom会場にて、メディア向けに“No Man’s Sky”のクローズドなプレゼンテーションを行い、本作が無限に近い広がりを見せるプロシージャルな宇宙を舞台とするSFゲームで、少年時代にSF小説を読み感じていた、誰もかつて訪れたことがない惑星に着陸し、未開の景色を歩き、見た事がない何かを発見したいという気持ちに従った作品であることを伝えたと説明。さらに、本作を実際にプレイして感じた鮮烈な瞬間を次のように伝えています。

お気に入りの瞬間は、数ヶ月前に“No Man’s Sky”を開発している最中に起こりました。Davidが有蹄類と呼ぶよう主張する4本足のクリーチャーをゲームに追加し、Hazelが天候システムに手を加えていました。Ryanは全ての樹木に衝突判定を追加するとても困難な作業を進めている。私はこのどれも実際に自分の目で見たことがなかったので、数枚のスクリーンショットを撮影するために宇宙を飛行していました。

私が惑星の表層に近づくと、突然雨が降り始める。地表へと着陸した際には、何頭かの鹿を怯えさせてしまい、彼らは木々の間を走り抜けて森の中へと消え去ってしまった。私は、このシステムがこれまでに全く見た事がないものであるばかりか、本当に自分が未踏の地を発見したかのようにさえ感じ、余りの驚きに開いた口が塞がりませんでした。

かつて誰もこの場所を訪れたことはなかった。私はこの興奮を叫ぶべきか、それとも胸の内に秘めておくべきか分からなかったんです。


なお、Sean Murray氏によると、本作に登場する惑星は、その惑星の全てを定義する固有の番号を持つランダムシードを持ち合わせており、この固有のランダムシードが各惑星に存在する草の葉や樹木、花、クリーチャーといった固有の要素を生成するとのこと。また、プロシージャル生成される世界は特別なロードを必要とする要素も存在しないことから、宇宙全域をロード無しで移動できることが報告されています。

さらに、氏は64bit整数で生成される惑星の数が、前述した1844京6744兆737億955万1616に及び、一秒毎に惑星を発見しても5850億年掛かる(※ 冒頭でご紹介したインタビュー記事では50億年と報じられたものの、正確には2桁もの開きがあった)ことを明らかにする一方で、こういった技術的な側面を本当に楽しんで開発しているものの、ゲームにとって重要なことではないと説明。

本当に重要なのは、こうして生成された宇宙が如何にバリエーションに満ち、刺激的で、面白いかだと語り、この核心を開発中の“No Man’s Sky”が既に宿していることをアピールしています。

5億年ボタンよりしんどいのね………
( ;◎)<その惑星コピペだったら許さんぞ



株式会社ポケモンは、8月26日に放送した生放送番組にて、アーケードゲーム『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』を発表しました。

『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』は、2013年8月に開催された「ポケモンゲームショー」で少しだけ映像が流れたもので、開発には『鉄拳』の原田プロデューサーと、『ソウルキャリバー』の星野プロデューサーの参加が明かされました。

“拳”とタイトルにあることから、『鉄拳』に近い内容を予想されるかもしれませんが、『鉄拳』要素はノウハウのみ。シビアに戦う格闘ゲームと言うよりも、オリジナルのシステムでアクションゲームに限りなく近い感覚で楽しめるそうです。

ポケモンのアーケードゲームは過去にもありましたが、株式会社ポケモンの石原氏によると、新しい領域で新しい層に触れて欲しいという思いがあり、まずアーケードゲームでリリースすることが決定したとか。また原田氏より、格闘ゲームという概念を外して純粋に見て欲しいというコメントもありました。

◆公式サイトのコメント
本プロジェクトは、株式会社ポケモンの『ポケットモンスター』の可能性をさらに広げていきたいという思いと、バンダイナムコゲームスの『鉄拳』・『ソウルキャリバー』シリーズで培われた3Dアクションゲームの知見を共鳴させ、「誰も見たことのない『ポケットモンスター』のゲームを世に送り出す」ことを目的として、実現しました。

『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』では、これまでにないリアルに描かれたポケモン達が、プレイヤーの思いのままに生き生きと動いて技を繰り出す、全く新しいポケモンのバトルを体験することができます。

子供だけでなく、大人になった20代のポケモンファンにも楽しんでいただける、本格的なやりごたえのあるゲームに仕上げてまいります。


■石原 恒和氏のコメント
ポケモンはこれまでも様々なタイプのゲームに挑戦してきましたが、このゲームはまだ誰も体験したことのない、新しいポケモンのゲームです。

自分が思ったことに対して、ダイレクトに、完璧に反応して動くポケモン達。3Dのアクションゲームを突き詰めて来られたバンダイナムコゲームスさんとタッグを組むことにより、それが実現できました。ポケモンファンなら誰もが触ってみたくなる、圧倒的に新鮮な体験となるはずです。格闘ゲームや対戦アクションゲームをやったことのない方でも、触るだけで「すごい!」と感動することができる。そんなゲームを目指しています。


■原田 勝弘氏のコメント
『鉄拳』は、プレイヤーがキャラクターを極限まで自在に扱いながら駆け引きができるよう設計されており、現在の弊社キャラクターアクション・アニメーションシステムの礎を築いたタイトルでもあります。

キャラクターを動かす際のプレイヤーとの一体感、技を当てた時の壮快さ、喰らった時の痛み。そういったゲームとしてのフィーリングを突き詰める中で培われてきた、「鉄拳イズム」ともいうべきノウハウが、本作のポケモンアクションにも活かされています。

「対戦格闘ゲーム」というジャンルは、ある種先鋭化された、コアな遊びというイメージを持つ方も多いかと思いますが、元来このジャンルは幅広い層に親しまれてきたジャンルです。特に今回の『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』は、「対戦格闘」というよりは「対戦アクション」ゲームとして、アクションゲーム・対戦ゲームの原点に立ち返り、「幅広い層に遊んでもらえるゲーム」として開発しています。「ポケモンだからやってみようかな」というような気軽さで遊ぶことができる。そして非常に新鮮な体験ができる。そんな遊び方ができることを、とても大事にしています。ポケモンの新しい体験に、ぜひご期待ください。


■星野 正昭氏のコメント
実は、自分は社内でもポケモンの事ならば右に出るものはいない第一人者と自負していました。今回のプロジェクトの話を聞いた時には、自分が一番の適任者と思いましたし、とうとう自分がこれを作る時が来たか、と感じました。

『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』では60fpsでのスムーズでダイナミックなアクションはもちろんのこと、グラフィックには特に力を入れていて、「実際の世界にポケモンがいたらどんな感じだろうか?」ということを突き詰めて考え、ポケモンの毛や筋肉、そしてポケモン達が暮らす世界の風景まで、想像を膨らませながら制作しています。全てのポケモンファンが楽しめて、やればやるほど奥が深い、そんなゲームにしていきます。最高のスタッフによる最先端の技術で描かれた、今まで見たことがない新しいポケモンの世界に是非ご期待下さい。


『ポッ拳 POKKE'N TOURNAMENT』は、2015年にアーケードで稼動予定です。




トレーナー同士の戦いじゃダメなの?
( ;◎)<同人だけどポケモンの格ゲーあるのに
あっちはストリートファイターのような格ゲーみたいだったよ
これ聞いて真っ先に気になることが1つある
海外のポケモンファンはどんな反応したんだ?
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