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最近の組まれ方見るとわかるだろ…


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ソムリエのコスプレはブルークかw


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隠してるけど隠しきれてない


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安心と信頼の作画担当日本人
もう2度と外注しないで


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ゲス顔で達成



ようやく詳細が明らかとなり、配信時期も定まった『GTA Online』の強盗ミッションHeists。

発売当時から配信が発表されながらも、ここまで時間がかかったのは何故なのか。『GTA Online』のプロデューサー/リード・ミッション・デザイナーのImran Sarwar氏が、その理由を説明している。

Imran Sarwar
率直に言って、我々の予想よりもはるかに困難な仕事になってしまったんだ。

我々が当初予定していたのは、ストーリー・モードの強盗ミッションを進化させ、各プレーヤーがそれぞれの強みを活かすことで結果に貢献できる、協力プレーに特化した『GTA Online』体験を生み出すことだった。

まず、多彩な下準備や様々な種類のゲームプレーと壮大なフィナーレをフィーチャーした、多層的なミッションというコンセプトに取り組んだ。チームの連携とプレーヤーそれぞれの役割分担が成否を分けるんだ。それに、ストーリーに登場するキャラクターを再登場させる固有のストーリーラインを、それぞれの強盗ミッションに持たせたかった。

しかし、複数のプレーヤーが同時にプレーする極めて複雑なミッションの構築は、我々の当初の予想よりもはるかに困難だということが判り、完成に近付いたと思うたびに、振り出しに戻されてしまった。Heistsでの我々の目標は既に周知の事実だったので、一つ頓挫するたびにプレッシャーは増す一方だったんだ。

ストーリー・モードの強盗ミッションとは違い、全てのプレーヤーが常にアクションの中心にいると感じる必要があり、これが予想以上に困難だった。

その良い例が、銀行の外で待機する典型的な逃走用の運転手だ。これが映画なら、運転手が待っている間、観客は金庫内でのアクションを見ているので運転手はあまり映らない。同様にストーリー・モードでも、キャラクターの切り替えを使うことでプレーヤーは常にアクションの中心にいることができ、運転手には最後に切り替えれば済む。だがこれを複数のプレーヤーで実現するには、他のメンバーが銀行内で金を奪っているその最中にも、運転手を退屈させないような状況を作り出す必要があるんだ。

デザインやテスト、リライトや再テストに数ヶ月をかけ、最終的に現在の4人プレー構造に落ち着いた。我々が満足できるレベルのものを仕上げるのに、我々のプログラマーやミッション・デザイナーは身を粉にして働いたよ。

この問題の解決に尽力している最中にも、チーム全体がPS4、Xbox One、PC版『Grand Theft Auto V』の開発――1人称モードの追加やPC版向けの新リプレー・エディターの構築など――は勿論、『GTA Online』体験の定期的な改善にも全力を注いでいたんだ。これらのプロジェクトにはコア・チームの注力が常時必要とされたので、最善を尽くしたにもかかわらず、全てのプロジェクトをできる限り高品質のものに仕上げるためには予想以上の時間を要してしまったということだ。

我々は延期は望んでいないが、もし仮に何かが延期されたとしたら、それは我々自身が定める基準に達していないからなんだ。現在はまだ満足できるレベルには達していないものの、近付いてはいるので、Heistsは2015年初頭には準備が整うはずだよ。


発表からかなり時間が経過したこともあり、開発過程ではかなりの変更を迫られたという。

Imran Sarwar
幾つかの段階を経て、ようやく現在のデザインに落ち着いたんだ。ストーリー・モードの下準備ミッションは比較的地味だったが、4人のプレーヤーで、しかもリプレー性の高さを重視するなら、できるだけ多様性に富んだ楽しいミッションにする必要があると感じた。これには全く新しいテスト方法が求められ、各セクションのタイミングやバランスを仕上げるために膨大な量のシナリオを何度もプレーしたんだ。

他に開発当初から変更になったのは、ミッション・オブジェクティブへの各プレーヤーの組み込み方だ。HeistsのDNAは『Vice City』のお気に入りミッションにまで遡るが、『San Andreas』、そして勿論『Grand Theft Auto IV』や『V』の突出したミッションにも影響された。しかしながら、それらは全てシングルプレー・ミッションだったし、初期段階のHeistsは1人か2人のプレーヤーにとっては楽しくても、残りのプレーヤーは脇に取り残されてしまう感じだったんだ。開発を進め、コンセプトを煮詰めれば煮詰めるほど、4人全員をミッションに欠かせない存在にする必要性が増していった。お陰で全てを考え直すことになった――何度か白紙に戻して作り直したこともある――が、役割を変更して同じミッションを異なる視点から体験できるようになったので、各ミッションのリプレー性が劇的に向上したんだよ。

リプレーの際には長いドライブはしなくて済むようにスキップ機能も実装しているし、チェックポイントもバランスよく配置している。様々な腕前のプレーヤーが手応えのある体験ができるよう、難易度も複数用意している。それに、衣装から戦術に至るまで、できるだけプレーヤーに選択肢を与えるよう心掛けているんだよ。



もう許す
わかったわかった!!
( ;◎)<しかもこれが無料という


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Rock of Ages

ここまで可愛くなく顔面殴りたい天使…かは知らんが初めてだ



先日、素晴らし作品に仕上がったザック・ペン監督の新作ドキュメンタリー「Atari: Game Over」が遂に公開を果たし、およそ1年3ヶ月の取り組みを経て見事な大団円を迎えたAtariとE.T.の都市伝説にまつわる検証プロジェクトですが、新たにスミソニアン博物館を運営するスミソニアン学術協会が、アラゴモードの埋め立て地から出土した件の“E.T. The Extra-Terrestrial”カートリッジを収蔵したことが明らかになりました。

これは、ラルフ・ベア氏が生んだBrown BoxのプロトタイプからPongのアーケード筐体まで所蔵するビデオゲームの歴史的なコレクションを誇るスミソニアン学術協会の技術者Drew Robarge氏が報告したもので、スミソニアンがビデオゲームの殿堂ではないと前置きした氏は、“E.T. The Extra-Terrestrial”のカートリッジが1982年から1985年に掛けて生じたビデオゲーム産業の崩壊を象徴する化身そのものだと説明。

それだけではなく、“E.T.”のカートリッジが現在も続く映画のビデオゲーム化におけるチャレンジやAtariの衰退、ビデオゲームの製造やゲームカートリッジのライフサイクルといった時代的要素を定義するアーティファクトの1つだと語った氏は、このカートリッジが埋葬にまつわる都市伝説と、かつてアメリカ企業が支配したコンソールシーンの終焉まで物語る濃厚で複雑なオブジェクトだと述べ、“ある人のゴミは、別の誰かにとっての宝だ”とカートリッジの重要性を改めて強調しています。



1本くらい日本に譲ってほしいぜ
( ;◎)<どこに飾るんだよ
愛知にある日本ゲーム博物館にでも
( ;◎)<他の筐体が泣くぞ
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