自由な殺り方があるからこそヒットマンは面白い

気になったWWEニュース

■カナダのハウスショーで起こってはいけない事件が発生

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ローマン・レインズvsブレイ・ワイアットの試合中に観客がMITBの鞄レプリカをリングに投げレインズの後頭部に直撃!
試合は一時中断しレインズはコーナーでぐったりする
ワイアットも心配した様子がわかる



鞄を投げた観客はすぐさま警備員によって追い出され、外にいた警察に逮捕された
罰金は課せられずに済んだが、犯人は今後開催されるイベントの入場を禁止するペナルティが下された
タイチ「ノアファンはマナーが悪いので、物は投げないで下さいバーカ」

犯人が投げたと思われるMITBの鞄レプリカは公式サイトのショップで75ドルで売られている
観客の乱入は稀に見る珍事だが、これは前例がない事件だ
アティテュード時代は試合後に納得がいなかい観客がゴミを投げるシーンがよく見られた。今はもうできないが


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UMRモードでやや少年声に変える田中あいみは逸材かもしれない



新生『Hitman』でIO Interactiveは、2012年の『Hitman: Absolution』における洗練された操作性を維持しつつ、2006年の『Hitman: Blood Money』における、広大で密度の濃いマップの復活を目指している。

IO Interactiveのスタジオ・ヘッドHannes Seifert氏が、新生『Hitman』での狙いを語っている。

Hannes Seifert
『Absolution』はいわば、極めて物語主導型の特殊な存在なんだ。目的は果たせたと考えているが、必然的に殺し、つまり実際のアクション部分が、糸で繋がった真珠のようになっていた。間に箱庭を挟んだ、より直線的な体験ということだね。

それ自体は悪くないが、多くのゲームが同じことをしている。過去作で我々は、誰もやっていないことを成し遂げた。自由度が高くていつでもセーブできる、密度の濃い殺しの箱庭を実現したんだ。我々はそこを復活させたかったので、Gamescomのデモでそれが表れていることを願っているよ。


広大なステージの構築は極めて複雑なプロセスだが、広大かつ密度の濃い、多彩な環境の構築こそが『Hitman』を成り立たせる上では不可欠であるとSeifert氏。

Hannes Seifert
この密度とサイズは、我々が今までに実現したことのないレベルだ。現行機でなければ不可能だよ。

我々のクリエイティブ・ディレクターは実際の建築家なので、それも役立っているが、真実味のある環境の構築は極めて重要だ。

全ての部屋が同じような見た目で、全ての部屋が観光客で埋まっているような美術館に行っても、何も面白くない。そこで我々は、ファッション・ショウが行なわれている、パリの美術館を作り上げた。プレーヤーがそこにいる理由も、イベントが行なわれている理由も存在するんだ。

ジェームズ・ボンド気分が味わえるだろう?スーツを着込んで、重要な標的がいて、金持ちが大勢集まっていて、裏では秘密の取引が行なわれている。これなら上手く行くと思ったんだよ。


そうしたステージを埋めるNPCの存在も同等に重要だ。

Hannes Seifert
『Hitman』に共通の要素として、レベル・デザインが極めてユニークだが、実現は非常に困難だ。全てが手順化/システム化されている。何か行動を起こせば、反応を引き起こす。キャットウォークのモデルを狙撃すると、ファッション・ショウ全体がそれに反応を示すことになる。観衆の反応が不可欠なんだ。このゲームでは当然そうなるよ。


『Hitman』のトレードマークでもあるダークなユーモア・センスも健在だとSeifert氏。

Hannes Seifert
現実的な環境に、『Hitman』流のユーモアで彩りを持たせている。主人公はキャリアのピークにある暗殺者だから、そういうのが必要なんだ。悪行ではあるが、ユーモアのお陰でエンターテイメントとして昇華できる。あまりダークになり過ぎずにね。それが『Hitman』のトレードマークだと考えているんだ。

我々は、抽象的で現実的なスタイルを志向している。このようなゲームでは、完全なリアリズムは適していないと信じているんだよ。あまりに残酷になりすぎてしまう。それに、倫理的にも問題が出てくるだろう。これは大人を楽しませるゲームだという点を明白にする必要があるんだ。子供向けのゲームではないし、その点は明言している。本作のプレーヤーは、恐らく30歳以上になるはずだ。長くシリーズに付き合ってくれているファンが大勢いるし、そうした点も考慮に入れる必要があるんだよ。


残酷になり過ぎることへの懸念を口にするSeifert氏だが、そうした方向性を望むプレーヤーの要望にも応えている。

Hannes Seifert
何事もバランスが大事だからね。

我々は、ゲーム内で好きなことができる自由を保障したい。それが密度の濃い箱庭ゲームの性質だ。ゲーム内で独創性を発揮してもらいたい。

暴力的なクリエイティビティもあれば、標的だけを抹殺するために、独創的なやり方で標的を孤立させるクリエイティビティもあるんだ。

この新作では、気を失ったNPCはしばらくすると目を覚ます。凄く笑えるし、AIが複雑なせいで、前世代機では不可能だった斬新なフィーチャーの一つだよ。

非暴力的にプレーしたいプレーヤーには、特に楽しんでもらえるはずだ。ハードコアなファン層はそこにこだわりがあるからね。カジュアルなプレーヤーはあまり興味を示してくれないだろうが、それは問題ない。それが彼らのゲームの楽しみ方なんだ。


『Hitman』は、12月8日にPS4、Xbox One、PCにてデジタル販売され、2016年中にはパッケージ版が発売される予定。

開発スタッフも驚かす抜け目を探してタイムアタックを挑むヒットマンが面白いんだよ
BMのホワイトハウスステージのあれこそまさに…
( ;◎)<ユーザーが見つけてしまったイベントスキップは衝撃映像ものだよ

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これのこと
本来なら扉を開けるとイベントが発生し標的が爆破スイッチを押し逃走するところを…
標的が逃走するルートの扉をコインでNPCを誘導させ扉を開けさせ部屋に入る手前のところで狙撃する
これが抜け目だ
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