1作目は実験作とも言っていい

気になったWWEニュース

■クラッシュ・オブ・チャンピオンズが行われる開催地でゴールドバーグとエリック・ビショフのポッドキャストの公開収録が行われる。特にゴールドバーグが乱入するってわけでもないが
■サマースラムで行われたレスナーvsオートンで、オートンが不満を言わなかったこととTKOを選んだことにビンスは高く評価していた
■そんなレスナーvsオートンの2回目の試合がシカゴのハウスショーで行われ、結果はレスナーの勝ち。今回はピンフォールで決まった

反則なしだったのかオートンは椅子攻撃中心だった


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真似できそうでできなさそうな


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ミュージカル仕立てで総集編語りを5分もやると…
μ's1期のご都合主義最終回より…酷い

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2期発表は1stLiveで発表かな?


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もういいかなこれはw



インディーSFホラー『SOMA』開発元Frictional Gamesは同作リリースから1年が経過したことを報告しながら、PC/PS4版における合計売り上げ本数が45万本を突破したと発表しました。

『Penumbra』シリーズから始まり『Amnesia』で一躍有名となったFrictional Gamesですが、『SOMA』のセールスは『Amnesia』が記録した39万本を大きく上回る数を記録したとのこと。『Amnesia』はPCに向けてのみ販売、『SOMA』は海外でPC/PS4に向けてリリースしていたことも影響下にあると考えられていますが、それでも尚“『Amnesia』開発元の新作”と打ち出されてリリースされた『SOMA』はスタジオが自負するほどの成功作となった模様。Frictional Gamesはこの45万本セールス達成を発表すると共に、開発/販売コストの総額を回収できたと報告しています。

『SOMA』は海外PS4版のほか、PC(Windows/Mac)版がSteamにて販売中。インディーホラーの巨塔とも言えるスタジオに成長したFrictional Gamesは現在「2つの新プロジェクト」を手掛けており、そのうちの1つは2016年末にもプロダクションが始動予定。どちらも現時点で新情報を明かすことはできないようですが、うち1つは2016年末、もう1つは2017年初頭にもアナウンス予定とのこと。ホラータイトルを好む方は今後の動向も要チェックです。

やりたいけどホラーしやっぱり手が出にくい
( ◎)<最強とも言われてるOutlastはクリアできたのに?
今思うとよくクリアできたなと思ってるw


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DmC Devil May Cry

攻撃パターン少ないせいか簡単に倒せた



舞台設定から新たな主人公に至るまで、前作とは大きく異なる明るいトーンを採用した『Watch Dogs 2』。
ディレクターのDanny Belanger氏がGameSpotのインタビューに応え、大きく異なる雰囲気を採用した背景について語っている。

『Watch Dogs 2』では、『Watch Dogs 1』とは異なり、明るめのトーンと舞台設定が採用されていますが、『Assassin’s Creed 1』から『2』への似たようなトーンの変化は、ゲーマーの間で好評を博しました。『Watch Dogs 2』に明るめのトーンが必要だと考えた理由は何ですか?特に『Watch Dogs』のようなオープンワールド・シリーズにとって、明るめのトーン全般がゲーマーにより受け入れられるのは何故だと思いますか?

Danny Belanger
フォーミュラかどうかは分からないが、我々は新鮮な何かを提供することが大切だと感じているので、多くは我々自身の決断から生まれている。例えば、サンフランシスコはその文化やカウンター・カルチャーが非常に華やかなので、我々が選択したトピックもそうした舞台設定から生まれているんだ。新たな主人公Marcus Hollowayでは、前作とは違うことがしたかった。彼は社交的な人物で、集団の一員としてチームと協力していく。加えて、シリコンバレーを含むベイエリア全体を舞台にすることで、テクノロジーに関する話題も増やすことができた。それら全ての要素が、ゲームの遊び方や感触に独自性をもたらしているんだよ。

続編をプレーする時は、新鮮さを求めるものだろう?一匹狼のAiden Pierceから、ユーモアのセンスがあって聡明かつ社交的なMarcus Hollowayへと移行することで、大きく異なるゲームにすることができた。例えば協力プレーがそうだ。Marcusは集団の一員なので、他の人間と手を組むのは自然なことだ。Aiden Pierceの場合は必ずしもそういうわけにはいかなかったからね。


3作目以降、Aidenのようなハードボイルドなキャラクターに回帰することはあるでしょうか?

Danny Belanger
どうなるかは分からないが、3回も4回も同じようなゲームをプレーすることにならないよう、大きな変化を付けるのはゲーマーにとって良いことだと考えている。我々にとっては、都市やキャラクター、物語、そしてゲームの構造自体も、オープンで自由、遊び方も自由なんだ。プレーヤーの自己表現の幅を広げたいし、1作目を土台に、全く新しい体験を提供できるよう努力している。


Ubisoftが過去に送り出してきたオープンワールド・ゲームのように、アクティビティを陳列していた1作目と違い、『Watch Dogs 2』は突発的なゲームプレーを生み出すことに力を入れています。これまでのオープンワールド構造から離れた理由は何でしょうか?

Danny Belanger
プレーヤーは独創性や好奇心に満ちたオープンワールドに没頭することを望んでいると思う。世界の探索や発見が、我々にはとても重要だったんだ。全てを見せすぎたり、構造を固定してしまうと、その世界のルールに従うだけで発見がなくなってしまう。『Watch Dogs 2』では、部屋に入ってNethackを開くと、様々な物語やリワード、ガード・ゾーンを見つけることができる。それら全てが、ゲームの楽しみ方を大きく変えるんだ。ゲームからあれこれ指示されるのではなく、自分でやりたいことを見つけるという点が、これまでとは大きく異なるアプローチになっている。


『Watch Dogs 1』は、主にゲーマーたちが自分の望むゲームを投影した結果として、発売前から大きく期待されていました。そうした根拠のない前評判やゲーマーが感じた不満は、『Watch Dogs 2』の方向性を決める過程に何らかの影響を及ぼしたのでしょうか?

Danny Belanger
ファンからのフィードバックには当然のことながら耳を傾けたし、キャラクターや物語、ハッキング、ドライビングに関するフィードバックにも全て目を通したよ。前作とは異なるタイプのゲームにするために、変更したかった箇所もいくつか存在した。我々は箱庭を、予定調和ではないオモチャのような空間にしたかったし、独創的なゲームを作りたかった。本作では、その後の展開が読めないような事態が発生する。始まり方こそ予測できても、その行く末は予測できないんだ。違いを出すために、前作より明るいトーンにすることも重要だった。やはり、続編では何か新しいことをしないといけないからね。



失敗は成功のもと
アサクリは2作目で大きな成功を収めている
ダメだったところを改善し(泳げるようなったりとか)舞台をルネサンス期のイタリアへと移し暗い雰囲気だった1作目とは真逆に
( ◎)<2作目で化けたゲームはいくつかあるからね
良い意味でも悪い意味でも…DMC2は封印したいくらい悪い方になっちゃったが
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