『MAX PAYNE』 クリア

気になったWWEニュース

■ケビン・オーエンズの復帰時期は3月上旬になるようだ。ただロード・トゥ・レッスルマニアの真っただ中だからレッスルマニア35後になっちゃうかも
■病気となってるフィン・ベイラーは26日のMSGのライブイベント出場予定選手から外される。だがTLCには出る予定だ
■RAWの平均視聴者数は先週と比べて9万人減で今年最低記録更新、SDLiveは3万人増も先週と同じく200万人を下回ってる

ドラマに音楽オーディション番組。月曜はそれに加えてNFLのレギュラーシーズンの試合がある
WWEネットワークの開始によりTV視聴者数下がるのは従業員も予想してるはず


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この数…
( ;◎)<声優はどんな気持ちで…

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アフレコ段階ではまだ原画ラフのままであるのがよくある
作画崩壊を知るのは視聴者と同じテレビ放送されるまでわからないはず



かつて、初代FalloutやFallout 2、Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura、Vampire: The Masquerade – Bloodlinesといった傑作RPGの誕生に深く携わったTim Cain氏とLeonard Boyarsky氏の黄金コンビが開発を率いるObsidianのオープンエンドなSci-FiアクションRPG「The Outer Worlds」ですが、Fallout: New VegasとMass Effect、BioShockの良いところを組み合わせたような新IPの登場に大きな注目が集まるなか、本作の開発を率いるお馴染みTim Cain氏が独GameStar誌のインタビューに応じ、“The Outer Worlds”にマイクロトランザクション要素が存在しないことを明言しました。

マイクロトランザクションに対するファンの懸念について言及したTim Cain氏は、本作にマイクロトランザクションが存在しないことを断言した上で、一度製品版を買えば好きなだけゲームを楽しむことができると強調しています。

また、Obsidianの公式Twitterがファンの質問に答えており、“The Outer Worlds”のUnreal Engine 4採用が判明しています。


マイクロトランザクションを持たないと語ったTim Cain氏の話題をご紹介したObsidianファン期待のアクションRPG「The Outer Worlds」ですが、新たに本作のシニアナラティブデザイナーを務めるKathryn Megan Starks女史(独創的なTyrannyとPillars of Eternity II: Deadfireでも活躍したデザイナー)がRPG Siteのインタビューに応じ、“The Outer Worlds”のコンパニオンやNPCに関する幾つかの興味深いディテールを明らかにしました。

プレイヤーと行動を共にするAIコンパニオンについて:彼らはそれぞれに固有の目的や問題を抱えており(一部は特定の勢力に所属している)、クエストを通じてプレイヤーの援助を求める。彼らは常に自身のモチベーションと目標達成を望んでおり、プレイヤーがその目的をサポートしなければ反論し、プレイヤーの選択が彼らにとって好ましくない場合はプレイヤーのもとを去る場合もある。

自由度の高さについて:完全なオープンワールド作品とより構造化されたRPG経験のどちらに近いかという質問に答えたKathryn Megan Starks女史は、“The Outer Worlds”がその両方を組み合わせたものに近いと説明。Obsidianはシングルプレイヤーのストーリー経験にフォーカスする一方で、異なる環境を自由に探索する自由と選択を提供したいと考えている。一旦宇宙船が得られれば、プレイヤーには任意のロケーションを探索する数多くの選択肢が提示されるとのこと。

NPCの不死属性について:プレイヤーの選択による幅広い変化や経験の違いについて、クエスト専用の殺せないNPCが存在するかという質問に答えたKathryn Megan Starks女史は、ゲームデザイナーとして殺せないNPCを作る(安易な)誘惑に駆られていると伝えた上で、プレイヤーに重要なNPCを殺すような選択を認める、より良いゲームプレイ経験を届けようと努めるスタジオの理念を持っていると強調。プレイヤーが望めば重要なNPCでさえ殺害できると明らかにしている。

難易度について:Obsidianの傑作“Pillars of Eternity II: Deadfire”には、Path of the Damned(高難易度モード)やTrial of Iron(任意のセーブを禁じ、オートセーブのみに制限され、死亡時にセーブデータが削除される)、Magran’s Fires(各種モディファイア)といった柔軟な難易度設定が用意されているが、Kathryn Megan Starks女史によると、任意の欠点(パッシブなデバフ)を強いるような、より困難な難易度の導入に関する検討や議論が進められているとのこと。

DLCについて:Kathryn Megan Starks女史は、本作にマイクロトランザクションが存在しないことを改めて伝えた上で、DLCの存在を示唆している。



偉いのがファンのことを第一に考えてSteamで配信してくれることだ
( ◎)<バックにはMSがいるからね



昨年9月、ネットワーク機能の設定ミスによって一時的にPS4とXbox One版“Fortnite”のクロスプラットフォームプレイが有効化され、予てからの公言通りスイッチ1つでクロスプレイが実現できるバックエンドを作り上げていたことが判明した「Epic Games」ですが、本日Epicが国内外のUnreal Engine公式サイトを更新し、新たに“Fortnite”で培った技術に基づくクロスプラットフォームゲームサービスのローンチを発表。2019年を通じて、PCとMac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Switchに対応するSDKに加え、Unreal EngineとUnity上で利用可能なインテグレーションをリリースすることが明らかになりました。

Epicのクロスプラットフォームゲームサービスは、ログインやフレンド機能、エンタイトルメントをはじめ、オーバーレイUI用のAPIやクロスプラットフォームのボイスコミュニケーション、パーティとマッチメイキング、クラウドセーブ、実績/トロフィー対応といった機能を順次実装する包括的なツールで、サービスのラインアップと導入時期をまとめた興味深いロードマップが登場しています。

オンラインゲームにおいて、ローンチを成功させ、日々の運用を続けていくには、従来のゲームエンジンの機能や枠組みを超えたサービススイートが必要となります。そうしたサービスを構築し、実戦を経て鍛えることにはお金がかかります。しかし、一度機能する段階になれば、より多くのゲーム、ユーザーに向けてスケールアップすることは比較的安価に行うことができます。

Epic のゴールは、ゲームデベロッパーの成功を助けることです。2019年に渡って、様々なクロスプラットフォームゲームサービスをローンチします。元々はフォートナイトのために作られ、実際の環境で 7 プラットフォームの 2 億人のプレイヤーにテストされ鍛えられたサービスです。これらのサービスは、すべてのエンジン、すべてのプラットフォーム、すべてのストアに対して開かれたもので、すべてのデベロッパーに無料で提供されます。デベロッパーは Epic 提供のソリューションと他のソリューションを自由に好きなように組み合わせて使用することができます。

すべてのサービスはプライバシーに配慮し、GDPR 準拠で運用されます。

■ Epic のオンラインサービス

オンラインサービスをカプセル化した C SDK と、Unreal Engine 向けと Unity 向けのインテグレーションをローンチ時にリリース予定です。まずはコア機能をリリースし、徐々に拡張をしていきます。具体的な内容は以下になります。

クロスプラットフォーム ログイン、フレンド、プレゼンス、プロファイル、エンタイトルメント (PC では 2019年 Q2-Q3、その他プラットフォームでは2019年中予定):複数セッション、デバイスに渡ってプレイヤーを持続的に認識するためのコア機能を提供します。フレンドの識別、無料と有料エンタイトルメントの管理も含まれます。7 の主要プラットフォーム (PC、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Switch)をすべてサポートします。 各プラットフォームが個々のタイトルに対して可能にする範囲において提供されます。

PC/Mac オーバーレイ API (2019年 Q3 予定):ゲームタイトルとエンジンに依存しない、ログイン、フレンド、その他の機能を提供するユーザーインターフェースを提供します。

クロスプラットフォーム ボイスコミュニケーション (すべてのプラットフォームで 2019年 Q3 予定):Epic はすべてのプラットフォーム、すべてのストア、すべてのエンジンをサポートする新しいゲーム内ボイスコミュニケーションサービスを構築中で、このサービスは無料で提供されます。(今現在、即座に利用できるボイスのソリューションを必要とするデベロッパーの方は、Discord、Vivox、TeamSpeak、Ventrilo、Mumbleを検討してみてください)

クロスプラットフォーム パーティーとマッチメイク (すべてのプラットフォームで 2019年 Q3-Q4 予定)

クロスプラットフォーム データストレージ、ゲームクラウドセーブ (2019年 Q2 予定)

クロスプラットフォーム アチーブメントとトロフィー (2019年 Q3 予定)

■ 信頼性

世界中の Amazon Web Service データセンターを主に使用し、次世代のオンラインゲーム、ソーシャル接続ゲームで必要となる、高信頼性と幅広い国際的なリーチを提供します

■ 人と人を繋ぐ

すべてのプラットフォームを越えてデベロッパーとプレイヤーを繋ぎます。既存のプラットフォームでの関係とプレイヤーアカウントを尊重します.例えば、フォートナイトは 7 個のプラットフォームで完全に相互運用をしています。Epic アカウントに追加して、家庭用ゲーム機ではログインを必要とせず、Facebook、Google、Xbox Live、PSN、ニンテンドーアカウントでのマルチプラットフォームログインをサポートしています。Twitch のアカウント接続もサポートしています。

これらの既存のアカウントとサービスの統合に加えて、シームレスな体験を向上させるため、さらなるアカウント、ゲームサービス、クラウドサービスとの接続について是非パートナーと協力していきたいと考えています。

これから数か月のうちにさらに情報を公開していきますのでお楽しみに。



テンセントのチャイナマネーとFortniteで得た課金収益で凄いことするんだな…
ストアについてはサムズダウンの嵐だが、このクロスプラットフォーム技術提供はサムズアップの嵐
( 三)<オンラインの人口増加はゲームの寿命を延ばすからね


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MAX PAYNE

待つのも作戦
敵が動いてればこっちに来る

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シュートドッジでショートカットできるだろー

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終盤はコルトコマンドーの使用が中心となる
イングラムよりは連射力が劣るも命中率は上なので長距離にいる敵も倒しやすい

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用心深すぎ

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黒幕のニコール・ホーンのモデルは脚本兼マックスのモデル担当のサム・レイクのおかん

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逃げようとするも鉄塔の下敷きとなり死亡

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戦いに勝った。それだけだ

マックスは鎮痛剤で治るのとバレットタイムが使える以外は敵と同じ生身の人間だ
一番低めの難易度でも50人以上のマックスがお陀仏となった
噂通りの死にゲーと覚えゲー
スマホばっかやってる今の若者にはオススメできない。Remedyからの挑戦状を受けたければSteamで買え。スマホ版は操作が全く異なるから買うべきではない、でも日本語化する必要があるならスマホ版も買え
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